2020-07-13
【雲端遊戲】5G引發Cloud Gaming商機,雲端串流技術改寫遊戲界市場規則!
由新冠疫情造就的特殊社會環境,意外助長了宅經濟與非接觸經濟的興起,加上近日5G服務正式上市,預期可帶動這類產業蓬勃發展。除智慧交通與遠距醫療領域外,遊戲產業亦是另一個5G的關鍵戰線。Google與Microsoft等科技巨擘在5G投入服務前,已超前部署「雲端遊戲」(Cloud Gaming)方案,意圖挾著5G高頻寬、低時延(Network Delay)的技術優勢,改寫整個遊戲產業的市場規則。
目前遊戲產業的市場區隔劃分為使用高效能遊戲主機或高規格電腦的高階遊戲玩家,以及對性能期望較低的休閒遊戲玩家。近年,後者已從遊戲主機轉移到智能手機或掌上型遊戲機之上,但前者始終對手機遊戲不感興趣,只因手機平台一直受到網絡延遲的限制。現時4G時延約為10毫秒(0.01秒),對休閒玩家來說,慢上10毫秒當然不是甚麼困擾,但在電競遊戲世界卻足以左右勝負了。最新的5G技術能將時延縮短至1毫秒(0.001秒),這對發燒級玩家而言,已相當具吸引力。
5G的高速特性,不僅可強化現有的手機遊戲,更可結合雲端運算(Cloud Computing)技術,造就出雲端串流化的遊戲服務——將遊戲存放在雲端平台,用戶只要通過5G網絡連上雲端,就可即按即玩,毋須下載,直接在雲端平台執行遊戲,再以串流方式將遊戲畫面傳送給玩家,操作情況有如大家在手機、電腦或電視上播放Netflix串流影片。
換句話說,高階遊戲將不再需要依賴高效能硬件設備,遊戲商更可開發出跨平台的遊戲,讓玩家按照個人條件,在桌面電腦、筆記簿電腦、智能手機,甚至電視盒子之間自由切換遊戲;硬件門檻降低後,高階遊戲的普及率便有望大幅上升。
在這樣的市場前景下,Google決定跨足遊戲市場,2019年11月推出「Stadia」雲端遊戲服務,將遊戲軟件和相關數據全部存進雲端平台,讓玩家揮別過去要等待下載並安裝遊戲的玩樂方式,改為直接在任何裝置上隨選即玩,還可將遊戲畫面分享或錄製,同步上傳到YouTube。
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為鼓勵大家乖乖留在家中防疫,Google於2020年4月宣布,開放基本版「Stadia」免費註冊,惟遊戲聲畫質素僅限於1080p、60fps和立體聲;至於高階版「Stadia Pro」亦可免費試玩兩個月,之後月費為9.99美元(約78港元)。(圖片來源:Stadia 官網)
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Google為Stadia平台推出「Premiere Edition」套裝,索價99美元(約772港元),包括Stadia遊戲手柄和Chromecast Ultra HDMI電視棒,讓你可以輕鬆倚靠在沙發上進行遊戲。(圖片來源:Stadia 官網)
假如這種玩樂方式被玩家受落,那麼將會徹底顛覆遊戲光碟販售、網上付費下載等既有銷售模式,創造新的藍海市場。根據國際市調機構Markets and Markets的估算,及至2024年,全球雲端遊戲的市場規模將達至31.07億美元(約242.35億港元),年複合成長率高達59%。這塊新的市場大餅不單Google想吃,作為遊戲平台商的微軟(Microsoft)當然也不想錯過此商機。
微軟Xbox部門的負責人Phil Spencer於2020年2月接受傳媒訪問時表示,未來在遊戲市場的假想敵將不再是Sony,而是Google這類雲端平台業者。這是因為微軟的目光已由過往聚焦於家用遊戲主機,轉為放眼於全球玩家。2019年3月,微軟發表其雲端遊戲服務「Project xCloud」,希望憑藉本身Azure雲端的優勢,再搭上全球5G網絡的浪潮,為使用不同裝置的玩家提供最佳遊戲體驗;2019年10月,微軟邀請韓國、美國、英國玩家試用服務;2020年2月,更開放給全球Xbox One用戶參與遊戲串流測試。
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Project xCloud平台提供逾50款遊戲,開放給全球Xbox One用戶試用雲端串流遊戲服務。(圖片來源:XBox官網)
為配合雲端串流化,遊戲內容結構設計亦要作出相應變化。現在不少高階遊戲玩家可能會設置兩台顯示器,一台專用來玩遊戲,另一台用來瀏覽網頁或觀看影片。隨著高頻寛的5G投入服務,遊戲開發商Epic Games作出大膽嘗試:2020年4月邀請著名饒舌歌手Travis Scoot進入旗下網上遊戲《要塞英雄》(Fortnite)舉行虛擬演唱會,結果成功吸引逾1,200萬玩家同時收看。隨後,另一知名饒舌歌手Young Thug亦於6月底登陸《要塞英雄》開演唱會。
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饒舌歌手Travis Scoot化身為虛擬巨人,進入網上遊戲《要塞英雄》開個唱,玩家不僅可自由切換視角,還可在其腳下一起舞動。(圖片來源:翻攝IGN官方YouTube影片)
相比起一般網上直播個唱,虛擬演唱會既可讓玩家自由變換視角,又可跟朋友一起在遊戲內聞歌起舞,而且舞台布置還可隨著遊戲環境轉換而產生變化,聲光特效比實體演唱會更絢麗奪目。相信未來會有更多的跨界別內容會引入到遊戲之中,衍生出多元化的虛擬娛樂模式。
更值得注意的是,5G雲端串流技術對VR遊戲的影響。如玩家要沉浸於逼真而不暈眩的VR虛擬實境,VR眼鏡便非要透過線材連接至高效能電腦或遊戲主機不可,致使遊戲場地和活動範圍受到限制。假如日後有廠商推出5G VR眼鏡,所有影像運算工作都交由雲端伺服器負責,VR眼鏡僅需負責5G接收和串流畫面顯示,那麼玩家便可擺脫累贅的線材,讓VR遊戲得以普及起來。
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Sony PlayStation VR眼鏡需以線材(紅色箭咀)連接至PlayStation遊戲主機始可操作,玩遊戲時難免讓人覺得點累贅,這是VR遊戲至今仍未能普及起來的原因之一。(圖片來源:翻攝Austin Evans YouTube影片)
儘管5G結合遊戲雲端化的前景看俏,但如何讓消費者感受到5G應用的「明顯差別」,心甘情願掏荷包買服務,依然是一大挑戰。5G月費一定比4G為高,還要購買5G手機後才可享用服務,所以踏入5G的門檻著實不低。消費者花費這麼多錢後,所追求的恐怕不只是快了一點點——遊戲內容是否吸引,平台能否提供較好的使用者體驗,才是左右玩家使用意願的真正關鍵。
事實上,擁有當紅遊戲內容的開發商,絕不會輕易讓作品放到Google或微軟的雲端遊戲平台上,因為他們都不希望自家作品跟其他遊戲一起打包到雲端平台,以劃一月費被玩家訂閱任玩。相比起遊戲套裝單獨販賣的模式,訂閱收費機制將造成遊戲開發商的營收大幅縮減。正因如此,目前Stadia平台只可讓人玩到45款遊戲,數量確實少得可憐。
至於使用者體驗方面,無論是現已投入服務的Stadia,還是正在積極測試中的Project xCloud,均被玩家批評遊戲畫面延遲、體驗不夠流暢,可見現時雲端遊戲技術仍有待改進。參照韓國的經驗,估計全球5G用戶的大幅成長期會落在2021年的上半年。因此,Google與微軟必須趕在這段時間前,進一步提高雲端遊戲平台的負載能力與遊戲發行量,否則便有可能錯過這波壯大用戶群的機遇了。
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